文章来源:游戏葡萄
吴刚
今天上午,老牌手机游戏开发商顽石互动CEO吴刚在微博和朋友圈发布了一则声明,宣布顽石互动一拆为五,拆分为三家研发子公司和两家发行子公司,由顽石母公司注入资金,团队自主运营,三家开发子公司全员持股。COO曹红负责参与决策。
而此前专注于产品研发的吴刚,则转向产品合作及对外投资业务。
在声明发出之后,这件事情引发了行业的广泛关注,并引起了诸多解读,对此,葡萄君也带着诸多疑问拜访了顽石互动,就分拆一事对CEO吴刚先生进行了专访。
在专访中,吴刚表示,手机游戏是一个精英化、小型化的团队才能生存和适应的市场,顽石互动正在顺应这样一个趋势,此外,吴刚还谈到,顽石既不会选择出卖也不会选择上市,将成为一个控股母公司,周围环绕着众多控股或者参股的工作室。而子公司将拥有完整的自主管理权,不论是财权还是人权,都将由子公司自行把控。未来如果子公司想要上市、并购或者MBO,都由子公司自主决定。
吴刚是一个对事情有着自己的思考和逻辑的人,在本次访谈中,吴刚的发言围绕着的一个最核心的关键词,那就是“变”,他认为现在行业到了一个需要改变的时间节点,而顽石互动正在拥抱这种改变。他从市场、时机、管理等多个方面谈及了顽石互动选择分拆的原因,同时同样围绕着“变”这个关键词,吴刚还谈到了他的投资理念和对于制作人制度的看法。
我们将本次访谈的内容整理和记录如下,文章也许长,但值得一读。
葡萄君:这次顽石互动选择分拆的原因是什么?
吴刚:三个原因,第一点,是关系的变化。
顽石互动是一家已经成立八年的老公司,这次分拆的子公司的负责人们也已经和我共事了十多年,他们很多刚毕业就出来和我一起干。如果往回倒十年,可能他们二十多岁,我二十六七岁,就在跟着我做这个公司。在当时来讲,你一个二十岁的人,去看一个二十六七岁的人,你会觉得他大你很多,是大哥,但到三十岁你再看一个三十六七岁的人,年龄差距看起来就没那么大了。
现在,很多人都已经有了老婆孩子,其实大家之间的关系、感情都已经很成熟了,到这个岁数的时候,我觉得我们之间的这种关系应该发生一种改变了,不再是一个老板和下属的关系,我觉得大家之间应该是一个更平等的关系来去合作,这样更能发挥出彼此的一些价值。
现在,他们已经很成熟了,大家的很多目标、方向、做事的方法已经不再一致了。我需要做的,就是把他们的能动性和潜力充分挖掘出来,让他们去做他们想做的事情。从原来的一个主导性的位置,变成一个辅助性的支持和协助的位置。这其实是一个我们之间的关系的变化。
第二,是适应市场的变化。
手游和传统的端游不一样,我认为团队是小型化的,整个管理机制是分散化的,不太适合大的团队几百人去做一款游戏。包括暴雪在内,去年推出的《炉石传说》,实际上也是一个小型团队的作品。精英化、小型化、这已经是一个全球的趋势。
第三,是提供一个更好的激励机制。
在这样一个趋势下,你很难再用原来的一个管理结构,生搬硬套说我还要用几百个人去做一个游戏。我们更希望能够发挥每一个团队的这种所谓的主动性,或者说效率,以及对于工作的投入感。但你发现公司的人一多了之后,当然我们的核心管理人员都是在公司有股份的,但是大多数开发人员,我是照顾不到的,对于我现在这个位置来讲,这些都是视区盲点。我不可能每一个人都给平均的股份,从效果上来说,那样等于每一个人都没有股份。
假设我今年要给全公司发五百万的奖金,分给两百个人,最后到每个人头上也就2万多块钱,其实这没意义,对于公司来讲你发了很多的奖金,但是每一个人都不会感受到任何的价值。我们的现状是中高层都是有股份的,但是底层员工没有照顾到,但随着公司发展规模越来越大,员工人数越来越多,底层的员工也需要激励,但是这个激励机制到底在哪?你没有一个好的激励机制,让他感受到你的工作成果和激励之间是挂钩的。
我开始思考这个问题,我觉得我们原有的管理方式,不适合现在的发展方式。所以我们决定把一个一个的子公司进行分拆,然后每个开发团队的开发人员都占有子公司股份,这个团队的盈利直接和他的收益挂钩,他的收益的好与不好,是和他的工作成果、他的团队的工作成果直接进行挂钩的,那么实际上来讲,当前是一个非常大的手游的创业潮,我们能保证员工通过类似的方法在这样的一个环境中也去进行“创业”。但是他的这个创业安全系数和保险系数要更高
葡萄君:您觉得会带来一些什么变化?
吴刚:第一我们给他们注入很多的资源,第二把我们的很多基础性的东西也提供给他们,让他们提高创业的成功率。我们会注入一些比较优质的资产和资金进去,在这样一个合适的时机下给他们空间去做一些事情,同时也是一种新的激励模式。
我估计到今年年底,或者明年上半年的时候,大多数有一些规模的大公司都会开始这么干,只不过我们是先开始决定这么干,而且我们是一家老公司,已经做了八年,所以大家对我们的关注度会比较大一点。时机、市场、管理,这三方面是促使我做这个决定的原因,当然这意味着我们得把很多公司的既得利益拿出来分给更多的人,但是我相信,只要是真正干事的,真正有创造力的这些人,他能把你给他的东西放大更多倍。
游戏是一个创意产业,创意产业的核心资产就是人,如果这个人只是一个雇佣关系,每天来上班只是为了完成十个小时八个小时的工作,这又有什么意义呢?所以某种意义上,我们想要解决的也还有这个问题,另外一点就是要把这些公司内部的关系进行一个协调。
我举个例子,现在你是我们公司的一个制作人,你做了一款游戏,然后呢,你做的好与不好,我们公司自己的发行部门都会花费很大的努力和投入去帮你发行这个产品。但是现在分拆之后,几家子公司虽然都是由顽石投资,但是公司之间彼此的合作并不是强制性的,也就是说,你开发的这个产品,是不是一定交给顽石的发行公司来发行,没所谓,因为这个公司已经由你管理了,现在你已经全权负责了,你可以根据你的条件,根据你对于内部的审视和对于外部的审视,来找到一个对自己最有利的方案来决定你是否把产品交给他。
同理,发行子公司也不会因为你同样是顽石子公司就一定要选择代理你的产品。就好比拍电影一样,假如你给万达拍了一部片子,万达也有自己的院线,但是如果你这部片子拍得很烂,万达也不会选择空出大量的院线来给你排片。所以这样也是出于促进内部的一个优胜劣汰,来鼓励大家去往前奔,让一个市场的环境来刺激开发团队和发行团队,让大家做出有竞争力的产品。
如果做得不好,让市场去淘汰它。而不是在公司内部,通过行政手段去说你这个产品不好,咱们把他废掉吧。
所以实际上我们在做这样一个调整。
葡萄君:您是从什么时候开始思考这个问题的?
吴刚:我早就意识到这个问题了。我做游戏十多年了,我从20来岁做游戏的时候,一直走到今天,我能感受到人的力量在游戏制作中发挥的作用到底有多大。我做老板做了这么多年,但有一点我一直没有糊涂——你到底是靠你自己在赚钱,还是靠一帮有能力的人在赚钱?
其实你是在靠一帮有能力的人在赚钱。但是事实上来讲财富分配是不平等和不平均的,导致很有能力的人其实拿不到这笔钱,游戏做得好,开发者出不了名,最后出名的都是各公司的老板们。
也许很多人说吴刚你很有名你在行业里有影响力,但是事实上来讲这家公司最有名气的应该是制作人,应该是游戏的主创和设计人员。这家公司最不应该出名的是老板。你看日本那些游戏公司欧美那些游戏公司,有几个出名的是公司的老板呢。
因为这不对啊,因为他不是这个创造的发动者,但是如果你想要解决这个问题,就会遇到一个很大的矛盾。我再举个例子说明。