曾任《宫爆老奶奶》、《爸爸去哪儿》系列的制作人王洋,在休闲游戏领域拥有丰富的经验,近日在广州举办的游戏汇制作人专场沙龙中,他和大家分享了做休闲游戏的一些制作心得,并对做休闲游戏的一些关键点做了解读。
休闲游戏的品类
休闲游戏一直占有非常大的市场份额和用户基础,“即便是Hard Core(硬核)玩家每年也会花10%的时间去玩休闲游戏。”王洋介绍到,“无论是从四至五岁的小孩,还是到六、七十岁的‘老小孩’,休闲游戏的品类和用户覆盖度都非常广。”
图:Forgame游戏游戏负责人王洋
通常而言,市场上大多数休闲游戏都可归为三类:一类像《别踩白块》这种特别轻度的“坑爹型”游戏,特点很明显生命周期较短,但产品爆发很快;另一类是具有可持续性玩法的游戏,具有相当的用户粘性,像《保卫萝卜》、《宫爆老奶奶》、《爸爸去哪儿》和《决战喵星》等;最后一类则是融入弱联网机制和网游中卡牌系统的产品,以《雷霆战机》为代表。
正确理解休闲游戏
按理说休闲游戏的产品不少,用户规模也不错,但却很难出现在各大榜单之上,尤其是iOS的Grossing榜。思考这个问题需要正确地理解休闲游戏,不妨从研发、发行和落地环节入手。
研发上,“休闲游戏特别需要差异化的产品,无论是在玩法、视觉感受,还是音效(背景音乐)、题材等方面。“王洋强调,玩家是用碎片时间来体验游戏,希望释放压力并寻找爽快感。因此,把爽快感、手感、打击感等做到极致,对休闲游戏来说是非常根本的一点,而游戏节奏的起伏变化也能削弱玩家对单一核心玩法产生的无聊感。
与此同时,休闲游戏易于分享,特别适合做社交传播。当然,也普遍存在生命周期短、运营周期长的现象。其制作成本比大多数网游要低,但运营环节除网游的产品、渠道和市场外,多出了运营商环节。“运营商环节直接影响到我们的收入能做多少,因为他们是我们最终要做输入的部分”王洋如是说。
打通运营商关节
和运营商环节最直接的联系就体现在盈利模式上,休闲游戏的营收主要来自运营商的短信计费,因此至少有三个因素需要特别关注。一、选择使用怎样的计费SDK,考虑计费效率的高低。二、在计费基础上控制运营商的考核图素,避免出现过高的情况,否则可能会受到运营商的某些“惩罚”。三、其他潜在的问题,如避免出现投诉过高的情况等。
总体而言,休闲游戏看似简单的背后,其操作门槛相对较高,做好差异化产品、打通运营商等环节以及选对计费“套路”将是稳定市场份额,提升产品营收的重点。